Hilft Programmieren in Klasse 2 und 3 beim ersten Zugang zu Computational Thinking-Konzepten? Eine experimentelle Studie zum Algorithmisieren in Labyrinthaufgaben
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Date
2025
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Publisher
Gesellschaft für Didaktik der Mathematik
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Abstract
Wir verglichen experimentell das Programmieren ganzer Pfade im Vergleich zur verbalen Schritt-für-Schritt-Navigation beim Unterrichten von Zweit- und Drittklässlern in der CT-Kompetenz „Richtungen und Sequenzen“. Die Experimentalgruppe navigierten mithilfe von LEGO® Education SPIKE™ Essential-Set und Scratch-basierten Icon-Blöcken durch ein Labyrinth, während die Kontrollgruppe reguläre LEGO®-Sets und verbale Anweisungen verwendete. Die Experimentalgruppe erzielten bessere Leistungen, was durch längere Sequenzen und mehr Sequenzbefehle während der Intervention mediiert wurde.
Description
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Keywords
Primarstufe, Problemlösen, Lernumgebungen, MINT (resp. STEM), Lehr-Lern-Prozesse, Quantitative Studie, Umgang mit Medien und Werkzeugen, Digitalisierung
