Hilft Programmieren in Klasse 2 und 3 beim ersten Zugang zu Computational Thinking-Konzepten? Eine experimentelle Studie zum Algorithmisieren in Labyrinthaufgaben

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Gesellschaft für Didaktik der Mathematik

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Zusammenfassung

Wir verglichen experimentell das Programmieren ganzer Pfade im Vergleich zur verbalen Schritt-für-Schritt-Navigation beim Unterrichten von Zweit- und Drittklässlern in der CT-Kompetenz „Richtungen und Sequenzen“. Die Experimentalgruppe navigierten mithilfe von LEGO® Education SPIKE™ Essential-Set und Scratch-basierten Icon-Blöcken durch ein Labyrinth, während die Kontrollgruppe reguläre LEGO®-Sets und verbale Anweisungen verwendete. Die Experimentalgruppe erzielten bessere Leistungen, was durch längere Sequenzen und mehr Sequenzbefehle während der Intervention mediiert wurde.

Beschreibung

Inhaltsverzeichnis

Schlagwörter

Primarstufe, Problemlösen, Lernumgebungen, MINT (resp. STEM), Lehr-Lern-Prozesse, Quantitative Studie, Umgang mit Medien und Werkzeugen, Digitalisierung

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