Hilft Programmieren in Klasse 2 und 3 beim ersten Zugang zu Computational Thinking-Konzepten? Eine experimentelle Studie zum Algorithmisieren in Labyrinthaufgaben

dc.contributor.authorReinhold, Frank
dc.contributor.authorSprenger, Priska
dc.contributor.authorStaniczek, Gunnar
dc.date.accessioned2026-01-27T19:49:05Z
dc.date.available2026-01-27T19:49:05Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractWir verglichen experimentell das Programmieren ganzer Pfade im Vergleich zur verbalen Schritt-für-Schritt-Navigation beim Unterrichten von Zweit- und Drittklässlern in der CT-Kompetenz „Richtungen und Sequenzen“. Die Experimentalgruppe navigierten mithilfe von LEGO® Education SPIKE™ Essential-Set und Scratch-basierten Icon-Blöcken durch ein Labyrinth, während die Kontrollgruppe reguläre LEGO®-Sets und verbale Anweisungen verwendete. Die Experimentalgruppe erzielten bessere Leistungen, was durch längere Sequenzen und mehr Sequenzbefehle während der Intervention mediiert wurde.de
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2003/44540
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.17877/DE290R-26308
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Didaktik der Mathematik
dc.relation.ispartofBeiträge zum Mathematikunterricht 2025
dc.relation.ispartofseriesBeiträge zum Mathematikunterricht; 58
dc.subjectPrimarstufede
dc.subjectProblemlösende
dc.subjectLernumgebungende
dc.subjectMINT (resp. STEM)de
dc.subjectLehr-Lern-Prozessede
dc.subjectQuantitative Studiede
dc.subjectUmgang mit Medien und Werkzeugende
dc.subjectDigitalisierungde
dc.subject.ddc510
dc.titleHilft Programmieren in Klasse 2 und 3 beim ersten Zugang zu Computational Thinking-Konzepten? Eine experimentelle Studie zum Algorithmisieren in Labyrinthaufgabende
dc.typeText
dc.type.publicationtypeConferencePaper
dcterms.accessRightsopen access
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